El propósito de Innseña es que los estudiantes de educación
escolar y superior desarrollen competencias genéricas, las llamadas
competencias del siglo XXI, de innovación y emprendimiento, centrado en un
aprendizaje permanente y significativo, vinculándose con el mundo real y
concreto, y teniendo la oportunidad de ser agentes de cambio para generar
impacto en la sociedad, con un sentido profundo de hacer de este mundo un mejor
lugar para vivir.
Promover una nueva forma de enseñar de los docentes y de
aprender de los estudiantes para enfrentar los desafíos complejos del siglo
XXI, formando docentes en capacidades para la innovación con el objeto que
incorporen nuevas metodologías en sus programas de estudio, y de esta manera
entreguen experiencias de aprendizaje activas, profundas, significativas y con
propósito en conexión con el mundo real y concreto, con una mirada centrada en
el estudiante, el liderazgo pedagógico, la gestión de recursos pedagógicos, el
desarrollo de competencias y el aseguramiento de la calidad de la educación.
Ser el referente nacional e internacional en la formación de
capacidades para la innovación en docentes de educación escolar y superior,
generando impacto en la educación a través de nuevas formas de enseñar de los
docentes y aprender de los estudiantes, rompiendo la estructura jerárquica
tradicional de los entornos de aprendizaje involucrando profundamente a los
estudiantes en su propio proceso de aprendizaje y el desarrollo de competencias
Innseña busca formar a docentes de educación
escolar y superior en
capacidades para la innovación a través del Programa Innseña
utilizando la metodología CID (curso de innovación disciplinar) para que sea
incorporada en el programa de estudio como una metodología activa que permitirá
el desarrollo de competencias genéricas y un aprendizaje significativo y
profundo por parte de
los estudiantes. Esta metodología busca que los estudiantes
desde tempranas edades estén
comprometidos y equipados para identificar desafíos de innovación, entregándoles
dentro de la jornada escolar el espacio y la oportunidad de enfrentar problemas
de distinta complejidad
través de integrar
metodologías y herramientas
de innovación y emprendimiento al currículo. Tiene como
finalidad principal que los docentes aprendan acerca
de metodologías de innovación y
sus prácticas, y los acompañamos en torno a tres ejes que propicien (1)
la comprensión de una metodología
de innovación, (2) su enseñanza
y (3) comunicación.
"Las metodologías de innovación permiten que
los estudiantes se comprometan y responsabilicen con su propio aprendizaje, ya
que deben realizar un proceso creativo en el cual son ellos y ellas quiénes
asumen el rol principal en el desarrollo de este, y las y los docentes
cumplen un rol facilitador del
proceso", todas las partes interesadas se convierten en profesores y
aprendices, lo cual
alivia la carga
de los profesores
de tener que
hacer todo el trabajo al involucrar profundamente a los
estudiantes en todo el proceso.
Utilizamos un modelo que invita a generar un impacto en el
sistema educativo por medio de la innovación, ya que entrega la oportunidad a
las y los estudiantes de ser agentes de cambio, generando impacto en la
sociedad con un sentido profundo de hacer de este mundo un mejor lugar para
vivir, logrando que se empoderen
y se centren
en las soluciones
a los desafíos locales y globales como parte de su
trabajo escolar.
El sistema educativo debe estar a
la vanguardia de los desafios del siglo XXI , entendiendo la importancia de
desarrollar competencias de innovación y emprendimiento tanto de profesores como
de estudiantes. A través de incorprar el aprendizaje basado en desafíos de
innovación
en los
programas de estudio,
tanto estudiantes como
profesores marcan una
diferencia y demuestran que el
aprendizaje puede ser profundo, atractivo, significativo y con propósito.
Se plantea como una plataforma colaborativa disruptiva y autosustentable para la educación escolar, que permita facilitar procesos de aprendizaje de manera innovadora y llevar a cabo la vinculación con el medio, brindando las herramientas necesarias para profesores, alumnos, patrocinadores y colaboradores.
A continuación, se listan los
roles de los usuarios de la plataforma:
1. Profesor:
a. Profesor que hace uso de la plataforma para facilitar un proceso de
aprendizaje profundo, significativo y
activo, y el
desarrollo de competencias
genéricas de sus estudiantes.
b. Realiza investigación de desafíos para luego poder utilizarlos como
proyectos de aprendizaje.
c. Levanta desafíos con empresas u otras organizaciones.
d. Realiza la vinculación con el medio, es decir, cómo se relaciona con
diferentes actores dependiendo del ámbito. Ejemplo, si el desafío se enmarca en
el ámbito
de la
salud, los actores
a explorar pueden
ser: Cesfam, Hospitales,
Médicos, etc.
e. Genera (o bien,
reutiliza en caso
que ya exista)
contenido digital que
será utilizado como parte del proceso de aprendizaje de sus estudiantes.
f. Mantiene conexión continua
con los estudiantes
(contenido, comunicación, foro,
subir bitácoras, revisar las bitácoras, retroalimentación).
2. Alumno:
a. Alumno de colegio
público o privado,
que hace uso
de la plataforma
para aprender y desarrollar competencias de innovación y emprendimiento.
b. Trabajarán un proceso
creativo y de
innovación, partiendo desde
un desafío
contextual y terminando con un concepto de solución o
pretotipo.
c. Accede a una biblioteca digital, que le permite: investigar, autonomía, autoaprendizaje
y adquirir competencias de innovación y crecimiento.
3. Patrocinador: organización pública
o privada que
participa de proyectos
y brinda financiamiento para la
misma.
4. Colaborador: personas o empresas que pueden ayudar en ciertas etapas del
proceso de innovación, tales como:
5. Público general: personas
o empresas con
interés general en
los proyectos y que pueden
acceder a la información pública, y eventualmente tomar alguno de los roles anteriores.
6. Webmaster: persona que realiza la administración del contenido de la
plataforma.
7. Administrador: persona que realiza las configuraciones,
parametrizaciones, administración y soporte de la plataforma.
Acciones que pueden realizar los usuarios en la plataforma:
Profesor
1. Acceder a contenido digital, como herramientas, metodologías y
procesos de innovación para ser
incorporadas dentro del programa de estudio, y de esta manera los estudiantes
aprendan los contenidos disciplinares de una
manera distita, más profunda y activa.
2. Hacer seguimiento y acompañamiento de los proyectos de los estudiantes.
3. Crear actividades que
permitan el trabajo
colaborativo entre los miembros de la comunidad
virtual.
4. Mantener la comunicación fluida y directa con los estudiantes,
entregándoles permanente retroalimentación de sus bitácoras de trabajo.
Alumnos:
1. Trabajar bitácoras de
proyecto, obteniendo permanente
retroalimentación tanto de docentes, pares, y otros miembros de la
comunidad.
2. Trabajar colaborativamente con profesores, pares y otros mienbros de la
comunidad virtual.
3. A través de foros, el alumno mantiene una comunicación fluida con los
miembros de la comunidad virtual, compartiendo aprendizajes, hallazgos, ideas,
dudas, perspectivas.
4. Acceder a una
biblioteca digital, con
contenidos y herramientas
que les permitan autoaprendizaje en torno a temas de
innovación y emprendimiento y el desarrollo de competencias de
creatividad, espíritu emprendedor,
y capacidad innovadora
las que son esenciales
para estar bien
equipado y preparado
para enfrentar el
futuro en contexto VUCA.
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